《2022年休闲游戏发展报告》发布
《2022年休閑游戲發(fā)展報(bào)告》發(fā)布
本報(bào)訊 (記者張君成)由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)研究院指導(dǎo),伽馬數(shù)據(jù) 、Ohayoo支持的《2022年休閑游戲發(fā)展報(bào)告》近日發(fā)布。報(bào)告對(duì)2022年上半年中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)發(fā)展進(jìn)行了總結(jié),通過對(duì)休閑游戲用戶特征進(jìn)行分析,以及對(duì)用戶廣告行為及廣告意愿進(jìn)行評(píng)估,預(yù)測(cè)休閑游戲市場(chǎng)后續(xù)的發(fā)展方向。
報(bào)告認(rèn)為,在營(yíng)收方面,上半年,中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)收入預(yù)期超340億元 ,廣告變現(xiàn)是休閑游戲主要變現(xiàn)方式。其中 ,廣告變現(xiàn)休閑游戲頭部產(chǎn)品中新品表現(xiàn)良好 ,近三成為年內(nèi)新品;內(nèi)購變現(xiàn)休閑游戲頭部格局穩(wěn)定,近五成產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)間超過5年。在用戶規(guī)模與游戲類型方面 ,上半年 ,休閑游戲用戶規(guī)模超5億人 ,中高齡用戶占比更高,七成以上用戶偏好消除玩法,輕度塔防玩法有較大市場(chǎng)空缺。在游戲下載方面,近八成休閑游戲用戶曾通過游戲內(nèi)廣告下載 ,但用戶廣告觀看與下載意愿出現(xiàn)降低;同時(shí)“宅經(jīng)濟(jì)”影響減弱